quinta-feira, 26 de dezembro de 2024

Melhores práticas de POO: Padrões de Projetos

Melhores práticas de POO: Padrões de Projetos

Neste post vamos discorrer sobre as melhores práticas de POO - Programação Orientada a Objetos que aprimoram a manutenibilidade, extensibilidade e legibilidade do código.

Vamos explorar padrões de projeto comuns e os princípios SOLID (S — Single Responsiblity Principle - Princípio da responsabilidade única, O — Open-Closed Principle - Princípio Aberto-Fechado, L — Liskov Substitution Principle - Princípio da substituição de Liskov, I — Interface Segregation Principle - Princípio da Segregação da Interface, D — Dependency Inversion Principle - Princípio da inversão da dependência).

Padrões de projeto fornecem soluções comprovadas para problemas de design recorrentes. Discutiremos sobre os padrões de projeto populares, como Factory, Síngleton e Observer e como aplicá-los de forma eficaz. Além disso, vamos comentar os princípios SOLID que nos orientam na construção de arquiteturas de software robustas e flexíveis.

Quem criou? Os princípios SOLID foram formulados por Robert C. Martin, também conhecido como Uncle Bob, um renomado engenheiro de software e autor de livros sobre programação e design de software. SOLID é um acrônimo que representa cinco princípios de design orientado a objetos. Aqui estão eles:

Quais são esses princípios?

= Princípio da Responsabilidade Única (Single Responsibility Principle - SRP): Uma classe deve ter apenas uma razão para mudar. Isso significa que uma classe deve ter apenas uma responsabilidade e deve ser coesa, lidando apenas com uma única tarefa ou preocupação.

= Princípio do Aberto/Fechado (Open/Closed Principle - OCP): As entidades de software (classes, módulos, funções, etc.) devem ser abertas para extensão, mas fechadas para modificação. Isso significa que o comportamento de uma entidade deve ser estendido sem a necessidade de modificar o código existente.

= Princípio da Substituição de Liskov (Liskov Substitution Principle - LSP): Os objetos de uma classe derivada devem poder ser substituídos pelos objetos da classe base sem quebrar a integridade do sistema. Em outras palavras, uma classe derivada deve ser substituível pela sua classe base sem alterar o comportamento esperado do programa.

= Princípio da Segregação de Interfaces (Interface Segregation Principle - ISP): Uma classe não deve ser forçada a depender de interfaces que ela não utiliza. Em vez disso, as interfaces devem ser específicas e granulares, atendendo apenas aos requisitos das classes que as implementam.

= Princípio da Inversão de Dependência (Dependency Inversion Principle - DIP): Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível. Ambos devem depender de abstrações. Além disso, abstrações não devem depender de detalhes; os detalhes devem depender das abstrações. Esse princípio promove o uso de interfaces ou classes abstratas para desacoplar dependências e tornar o código mais flexível e reutilizável.

Esses princípios SOLID fornecem diretrizes valiosas para criar sistemas de software que sejam fáceis de entender, manter, estender e testar

Padrões de projetos: 

- Padrões de projeto são soluções reutilizáveis para problemas comuns que surgem durante o design e desenvolvimento de software. Eles fornecem abordagens e diretrizes comprovadas para resolver desafios de design recorrentes e melhorar a estrutura, flexibilidade e manutenibilidade de sistemas de software. Existem vários tipos de padrões de projeto, incluindo:

- Padrões Criacionais: Esses padrões concentram-se nos mecanismos de criação de objetos e fornecem maneiras de criar objetos de forma flexível e desacoplada. Exemplos incluem os padrões Singleton, Factory Method, Abstract Factory e Builder.

- Padrões Estruturais: Esses padrões lidam com a composição de classes e objetos para formar estruturas maiores, mantendo o sistema flexível e eficiente. Exemplos incluem os padrões Adapter, Decorator, Facade e Composite.

- Padrões Comportamentais: Esses padrões definem padrões de comunicação e interações entre objetos, enfatizando como os objetos distribuem responsabilidades e algoritmos. Exemplos incluem os padrões Observer, Strategy, Template Method e Command.

- Padrões Arquiteturais: Esses padrões fornecem diretrizes de alto nível para organizar a estrutura geral de uma aplicação ou sistema. Exemplos incluem o padrão Model-View-Controller (MVC), Arquitetura em Camadas e Microservices.

- Padrões de Concorrência: Esses padrões abordam os desafios de projetar e gerenciar sistemas concorrentes e paralelos. Exemplos incluem os padrões Thread Pool, Produtor-Consumidor e Read-Write Lock.

Cada padrão tem um propósito específico e pode ser aplicado em diferentes contextos para resolver problemas de design específicos. Ao seguir padrões estabelecidos, os desenvolvedores podem aproveitar as melhores práticas e se beneficiar da sabedoria coletiva da comunidade de desenvolvimento de software.

Padrões mais utlizados em POO

Existem vários padrões de projeto que são amplamente utilizados em programação orientada a objetos (POO) para resolver problemas comuns e melhorar a estrutura e a flexibilidade do código. Alguns dos padrões mais populares em POO incluem:

- Padrão de Projeto Singleton: Este padrão garante que uma classe tenha apenas uma instância, fornecendo um ponto de acesso global a essa instância.

- Padrão de Projeto Observer: Também conhecido como Publish-Subscribe, esse padrão permite que um objeto, chamado de "observável" ou "publicador", notifique outros objetos, chamados de "observadores", sobre qualquer mudança de estado.

- Padrão de Projeto Factory: Esse padrão fornece uma interface para criar objetos, mas permite que as subclasses decidam qual classe concreta instanciar.

- Padrão de Projeto Strategy: Esse padrão permite definir uma família de algoritmos, encapsulá-los em classes separadas e torná-los intercambiáveis. Isso permite que o algoritmo seja selecionado em tempo de execução, de acordo com a necessidade.

- Padrão de Projeto Decorator: Esse padrão permite adicionar funcionalidades extras a um objeto dinamicamente, envolvendo-o em objetos "decoradores" que possuem comportamentos adicionais.

- Padrão de Projeto Composite: Esse padrão permite tratar objetos individuais e coleções de objetos de maneira uniforme, permitindo que os clientes usem objetos individuais e grupos de objetos da mesma maneira.

Esses são apenas alguns dos muitos padrões de projeto utilizados em POO. Cada padrão tem uma finalidade específica e pode ser aplicado em diferentes contextos para resolver problemas de design de software de forma eficiente e reutilizável. É importante lembrar que a escolha do padrão de projeto depende do problema em questão e das necessidades do sistema em desenvolvimento.


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